Aides de jeu
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Rappels de règles
Utilisation des possibilités.
Relancer le dé
Une Possibilité permet de relancer le dé, en ajoutant le résultat obtenu
au jet de dé final.
Pour ce jet seulement, tout résultat inférieur à 10 est considéré comme
un 10 (qui ne permet pas de relance).
Contrer une Possibilité
Une Possibilité permet de contrer une Possibilité utilisée pour relancer
le dé, avant que le nouveau dé ne soit lancé.
Contrer une blessure
Un joueur peut dépenser une Possibilité pour contrer les conséquences
d'une blessure.
Il peut alors choisir 3 options parmi :
* retirer 3 points de choc du coup infligé.
* effacer le KO du coup infligé.
* annuler une chute.
* diminuer les blessures d'un niveau.
Une option peut être choisie plusieurs fois.
Bulle de réalité
Une Possibilité permet de faire une bulle de réalité pour 15 minutes.
Guérison.
Naturelle
* retire 1 point de choc par minute (6 rounds).
* élimine le "O" d'un KO en une minute (6 rounds).
* élimine le "K" d'un KO en 1/2 heure.
* chaque jour après une blessure faire un jet d'Endurance contre un facteur de
difficulté variable, Une réussite fait redescendre le niveau de blessure d'un
cran.
Blessure légère |
FD =
Endurance |
FD médecine
= 8 |
Blessure
grave |
FD =
Endurance + 3 |
FD médecine
= 12 |
Blessure
mortelle |
FD =
Endurance + 6 |
FD médecine
= 15 |
Premiers
soins
* empêchent une blessure mortelle de devenir fatale.
* retirent tous les points de choc et le "O" d'un KO.
1 essai par jour par victime (plusieurs personnes peuvent le tenter)
Médecine
* aide les blessés à guérir. (bonus égal à la marge de réussite du jet de
Médecine)
* empêche une blessure mortelle de devenir fatale.
* retire tous les points de choc et le KO.
1 essai par jour par victime (quel que soit le nombre de médecins)
Contradictions.
Cas Un
L'axiome de l'outil est supérieur à celui du personnage OU de la région.
Cette contradiction est éliminée sur un résultat de 1 au dé.
Cas Quatre
L'axiome de l'outil est supérieur à celui du personnage ET de la région.
Cette contradiction est éliminée sur un résultat de 1 à 4 au dé.
Contradiction à Distance
Le personnage doit générer un total de réalité.
Si ce total est inférieur à la marge de réussite, la différence est lue
comme des dégâts non-létaux.
Si le personnage est assommé ou tué, la contradiction est éliminée.
Modifications de règles
Modifications de cartes.
La carte Super sert toujours comme une possibilité supplémentaire que l'on
peut utiliser en plus d'une possibilité classique ou d'une carte Héros.
Cependant, elle ne donne plus de possibilité supplémentaire si elle est
conservée jusqu'à la fin de l'acte
Tempêtes de réalités.
Un personnage pris dans un maelström et qui ressort de la tempête avec plus de
possibilités que ce qu'il n'en avait au début perd les possibilités excédentaires
au rythme d'une par minute.
Ces
possibilité ne peuvent pas servir à augmenter des caractéristiques ou des
adds de compétence, ni à apprendre des sortilèges ou autres capacités spéciales,
ni à payer le coût d'aventure d'un pouvoir ou d'un pack racial.
Blessures.
Un personnage blessé subit un malus à toutes ses actions entreprises :
Blessure légère | malus de -1 |
Blessure grave | malus de -2 |
Blessure mortelle | malus de -3 |
Au contraire, ces malus deviennent des bonus, mais uniquement pour les jets de
foi (Keta Kalles) et de focus.
Armes automatiques.
Les armes conçues pour tirer en
automatique (comme les mitrailleuses) et les armes lourdes capables de tir
automatiques bénéficient du bonus de +3/+3.
Cependant, elles risquent de
s’enrayer.
Chaque round de tir automatique produit
une grande quantité de chaleur et de contrainte sur le magasin de l’arme. A
chaque round, le maître de jeu lance un dé pour les dommages infligés à
l’arme et pour obtenir un bonus directement interprété sur la table de
dommages des norms (car il n’existe pas de mitrailleuses chargées de
Possibilités !).
Un « K.O. » signifie que
l’arme s’enraye. Pour la débloquer, il faut réussir un jet de la compétence
d’arme contre une difficulté de 12.
Une
arme qui a encaissé quatre blessures ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’elle
soit réparée (compétence de l’arme contre un FD 15, temps nécessaire 10
minutes en disposant de tous les outils appropriés).
Si on utilise une arme mortellement
blessée, elle explose en infligeant son score de dommages à toutes les
personnes situées dans un rayon de 6 mètres.
Valeurs limites.
Déplacement |
Limite
raciale |
Limite
humaine |
Surpassement |
Course |
DEX
moyenne |
9 ( 8 + 1 déplacement préférentiel ) |
Vitesse |
Natation |
DEX
moyenne - 2 |
6 |
Vitesse |
Saut
en longueur |
DEX
moyenne - 5 |
3 |
Vitesse |
Saut
en hauteur |
DEX
moyenne - 8 |
0 |
Vitesse |
Escalade |
FOR
moyenne - 6 |
2 |
Vitesse |
Vol |
DEX
moyenne |
na |
Vitesse |
Marche |
DEX
moyenne - 5 |
4
( 3 + 1 déplacement préférentiel ) |
----------- |
Action |
Limite
raciale |
Limite
humaine |
Surpassement |
Levage |
FOR moyenne
+1 |
9 |
Puissance |
Transport |
FOR moyenne
-1 |
7 |
Puissance |
Transporter
un poids plus important que la valeur de Transport nécessite un test de
surpassement de puissance mais les points de choc sont divisés par deux
(arrondis à l'inférieur).
La vitesse de déplacement n'est pas affectée mais notez que si la règle
optionnelle précédente est utilisée, le test de surpassement de puissance
peut être affecté par les modificateurs d'actions multiples.
Les personnages encourront également des pénalités d'actions multiples s'ils
tentent d'accomplir des actions pendant qu'ils transportent une charge supérieure
à leur limite.
Le fait de rater un test de surpassement pour augmenter la limite de transport
signifie que le personnage ne peut pas se déplacer avec cette charge.
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