Aides de jeu
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Rappels de règles

Utilisation des possibilités.

Relancer le dé
Une Possibilité permet de relancer le dé, en ajoutant le résultat obtenu au jet de dé final.
Pour ce jet seulement, tout résultat inférieur à 10 est considéré comme un 10 (qui ne permet pas de relance).

Contrer une Possibilité
Une Possibilité permet de contrer une Possibilité utilisée pour relancer le dé, avant que le nouveau dé ne soit lancé.

Contrer une blessure
Un joueur peut dépenser une Possibilité pour contrer les conséquences d'une blessure.
Il peut alors choisir 3 options parmi :
* retirer 3 points de choc du coup infligé.
* effacer le KO du coup infligé.
* annuler une chute.
* diminuer les blessures d'un niveau.
Une option peut être choisie plusieurs fois.

Bulle de réalité

Une Possibilité permet de faire une bulle de réalité pour 15 minutes.


Guérison.

Naturelle
* retire 1 point de choc par minute (6 rounds).
* élimine le "O" d'un KO en une minute (6 rounds).
* élimine le "K" d'un KO en 1/2 heure.
* chaque jour après une blessure faire un jet d'Endurance contre un facteur de difficulté variable, Une réussite fait redescendre le niveau de blessure d'un cran.
 

Blessure légère

FD = Endurance

FD médecine = 8

Blessure grave

FD = Endurance + 3

FD médecine = 12

Blessure mortelle

FD = Endurance + 6

FD médecine = 15

 Premiers soins
* empêchent une blessure mortelle de devenir fatale.
* retirent tous les points de choc et le "O" d'un KO.
1 essai par jour par victime (plusieurs personnes peuvent le tenter)


Médecine

* aide les blessés à guérir. (bonus égal à la marge de réussite du jet de Médecine)
* empêche une blessure mortelle de devenir fatale.
* retire tous les points de choc et le KO.
1 essai par jour par victime (quel que soit le nombre de médecins)


Contradictions.

Cas Un

L'axiome de l'outil est supérieur à celui du personnage OU de la région.
Cette contradiction est éliminée sur un résultat de 1 au dé.

Cas Quatre

L'axiome de l'outil est supérieur à celui du personnage ET de la région.
Cette contradiction est éliminée sur un résultat de 1 à 4 au dé.

Contradiction à Distance

Le personnage doit générer un total de réalité.
Si ce total est inférieur à la marge de réussite, la différence est lue comme des dégâts non-létaux.
Si le personnage est assommé ou tué, la contradiction est éliminée.




Modifications de règles

Modifications de cartes.

Super
La carte Super sert toujours comme une possibilité supplémentaire que l'on peut utiliser en plus d'une possibilité classique ou d'une carte Héros.
Cependant, elle ne donne plus de possibilité supplémentaire si elle est conservée jusqu'à la fin de l'acte.


Tempêtes de réalités.

Un personnage pris dans un maelström et qui ressort de la tempête avec plus de possibilités que ce qu'il n'en avait au début perd les possibilités excédentaires au rythme d'une par minute.

Ces possibilité ne peuvent pas servir à augmenter des caractéristiques ou des adds de compétence, ni à apprendre des sortilèges ou autres capacités spéciales, ni à payer le coût d'aventure d'un pouvoir ou d'un pack racial.


Blessures.

Un personnage blessé subit un malus à toutes ses actions entreprises :

Blessure légère malus de -1
Blessure grave  malus de -2
Blessure mortelle  malus de -3

Un Jakatt souhaitant prier Lanala n’est pas affecté par ce malus pour ses jets de foi (Keta Kalles) et de focus.
Au contraire, ces malus deviennent des bonus, mais uniquement pour les jets de foi (Keta Kalles) et de focus.


Armes automatiques.

Les armes conçues pour tirer en automatique (comme les mitrailleuses) et les armes lourdes capables de tir automatiques bénéficient du bonus de +3/+3.
Cependant, elles risquent de s’enrayer.

Chaque round de tir automatique produit une grande quantité de chaleur et de contrainte sur le magasin de l’arme. A chaque round, le maître de jeu lance un dé pour les dommages infligés à l’arme et pour obtenir un bonus directement interprété sur la table de dommages des norms (car il n’existe pas de mitrailleuses chargées de Possibilités !).
Un « K.O. » signifie que l’arme s’enraye. Pour la débloquer, il faut réussir un jet de la compétence d’arme contre une difficulté de 12.
Une arme qui a encaissé quatre blessures ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’elle soit réparée (compétence de l’arme contre un FD 15, temps nécessaire 10 minutes en disposant de tous les outils appropriés).
Si on utilise une arme mortellement blessée, elle explose en infligeant son score de dommages à toutes les personnes situées dans un rayon de 6 mètres.


Valeurs limites.

Déplacement

Limite raciale

Limite humaine

Surpassement

Course

DEX moyenne

9 ( 8 + 1 déplacement préférentiel )

Vitesse

Natation

DEX moyenne - 2

6

Vitesse

Saut en longueur

DEX moyenne - 5

3

Vitesse

Saut en hauteur

DEX moyenne - 8

0

Vitesse

Escalade

FOR moyenne - 6

2

Vitesse

Vol

DEX moyenne

na

Vitesse

Marche

DEX moyenne - 5

4 ( 3 + 1 déplacement préférentiel )

-----------

+1 au score limite du mode de déplacement préférentiel

Un mouvement devient une action entière si le personnage se déplace autrement qu'en marchant (score de Marche).
Ainsi, un humain (Dextérité moyenne de 8) a une valeur limite de Marche de 4 (8-5+1 pour le déplacement préférentiel).
S'il se déplace de plus de 6 mètres par round (correspondant à la valeur de 4), son déplacement devient une Course et toute autre action accomplie donne lieu à un malus d'actions multiples.
Il n'est cependant pas nécessaire d'effectuer un total de Course, à moins que le personnage ne veuille tenter un surpassement ou une action difficile.
Exemple :

Si un personnage veut se déplacer de 8 mètres et tirer, il subit un malus de -2 à une action et -4 à l'autre.
Étant donné qu'il n'y a pas de jet à effectuer pour le déplacement, il choisira probablement d'attribuer le -4 au déplacement, le tir ne subissant "qu'un" malus de -2.

Action

Limite raciale

Limite humaine

Surpassement

Levage

FOR moyenne +1

9

Puissance

Transport

FOR moyenne -1

7

Puissance

Transporter un poids plus important que la valeur de Transport nécessite un test de surpassement de puissance mais les points de choc sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur).
La vitesse de déplacement n'est pas affectée mais notez que si la règle optionnelle précédente est utilisée, le test de surpassement de puissance peut être affecté par les modificateurs d'actions multiples.
Les personnages encourront également des pénalités d'actions multiples s'ils tentent d'accomplir des actions pendant qu'ils transportent une charge supérieure à leur limite.
Le fait de rater un test de surpassement pour augmenter la limite de transport signifie que le personnage ne peut pas se déplacer avec cette charge.





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